PATRULHEIRO MESTRE DAS FERAS

miniatura-patrulheiro-mestre-das-ferasMais uma tradução de D&D4E chegando aqui no Blog do LeyGun. Dessa vez trazemos o Patrulheiro Mestre das Feras [Beastmaster Ranger], uma Passagem Exemplar [Paragon Path] para Patrulheiros direto do Martial Power. Agora sim, o velho Ranger e seu companheiro animal em uma nova roupagem.

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Nome Original: Beastmaster Ranger
Fonte: Martial Power, pág 38
Tradução: Filipe Oliveira, Comunidade D&D 4th – D&D 4ª edição

PATRULHEIRO MESTRE DAS FERAS

Um caçador mortal, você se especializa em sobrepujar seus oponentes com o auxílio de uma fera como companheira. Sua fera é uma extensão de você, e assim sendo, ela é um membro de valor inestimável para seu grupo. Você não precisa de ninguém mais para lhe ajudar a flanquear sua presa. Combate corpo a corpo com a ajuda de sua fera é o seu foco, então você favorece Força. Você conta com Destreza para sua CA e ocasionais ataques de Longa Distância, então seu foco secundário é naquela habilidade. Sabedoria, seu valor terciário de habilidade, lhe torna melhor na perícia Percepção e lhe fornece uma vantagem com vários poderes de Patrulheiro. A característica de classe, Domínio de Feras, é feita para complementar esta construção.
Talento Sugerido:
Caçador Letal (Talento humano: Iniciativa Aprimorada)
Perícias Sugeridas:
Atletismo, Socorro, Natureza, Percepção, Furtividade
Poderes Sem Limite Sugeridos:
Ataque em Cerco*, Ataque Predador*
Poderes de Encontro Sugeridos: Ataque Sincronizado*
Poderes Diários Sugeridos:
Selvageria Partilhada*
*Novos poderes de Ranger

NOVA CARACTERÍSTICA DE CLASSE

A característica de classe Domínio de Feras está disponível para qualquer patrulheiro que deseje adquirir uma fera leal como companheira. Para escolher esta característica de classe, você precisa desistir da característica de classe Primeiro Tiro, e você não pode selecionar o Estilo de Luta com Arco ou o Estilo de Luta com Duas Espadas.

Domínio de Animais: Você ganha uma fera como companheira, escolhida dentre uma dessas categorias: urso, javali, felino, réptil, ave de rapina, serpente, aranha ou lupino. Estas categorias não descrevem feras específicas, mas sim grupos de criaturas relacionadas tematicamente no mundo de D&D. Você decide os detalhes relevantes da criatura – sua espécie, detalhes físicos, e assim por diante – tendo certeza de que são apropriados para sua categoria e sua campanha.

Por exemplo, se seu personagem vem de uma região pantanosa, seu companheiro réptil pode ser um crocodilo. O companheiro réptil de um patrulheiro de uma região diferente pode ser um lagarto monitor ou um dragonete. A espécie de um companheiro selvagem não afeta suas estatísticas de jogo, que são baseadas em sua categoria e nível.

Você e seu companheiro selvagem funcionam tão bem em conjunto que a criatura é quase uma extensão de você. Utilizando suas ações em combate, você controla seu companheiro selvagem ao lhe ordenar comandos (veja “Comandando um Companheiro Selvagem” mais adiante).

Domínio de feras também altera sua característica de classe Presa do Caçador. Quando você utiliza Presa do Caçador, sua presa pode ser o inimigo mais próximo de você que você possa ver ou o oponente mais próximo de seu companheiro selvagem que você possa ver. Você ou seu companheiro selvagem pode causar dano extra devido a sua Presa do Caçador, mas somente um de vocês pode causar este dano extra por rodada.

Seu companheiro selvagem é considerado uma criatura e um aliado e pode ser afetado pelos seus poderes. Um clérigo pode curá-lo com Palavra de Cura, um Senhor da Guerra pode fornecê-lo um ataque corpo a corpo básico com Ataque do Comandante, e assim por diante. Você e seu companheiro selvagem são tratados como criaturas separadas.

Você pode ter somente um companheiro selvagem por vez. Você pode dispensar seu companheiro selvagem que qualquer momento, mas adquirir um novo não é uma tarefa simples (veja “Adquirindo um Novo Companheiro”, mais adiante). A conexão entre um ranger e seu companheiro selvagem não é equivalente a mestre e servo, mas sim de dois amigos próximos.

Como parte do treinamento que permitiu que você formasse um laço estreito com a fera, você aprendeu o ritual Reviver Companheiro Selvagem, que lhe permite reviver dos mortos seu companheiro, mesmo que você não saiba como realizar rituais (Este ritual é descrito mais adiante).

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ESTATÍSTICAS DO COMPANHEIRO SELVAGEM

A categoria de um companheiro selvagem determina a maioria de suas estatísticas de jogo, embora todos os companheiros selvagens compartilhem umas poucas características.
Nível:
O nível de seu companheiro selvagem é sempre igual ao seu. As defesas, pontos de vida, e bônus de ataque da fera aumentam de acordo com o nível.
Valores de Habilidade:
A categoria de seu companheiro selvagem determina seus valores de habilidade, que podem ser elevados de acordo com o nível. Adicione 1 a dois valores de habilidade de seu companheiro selvagem nos níveis 4, 8, 14, 18, 24 e 28. Todos os valores de habilidade de seu companheiro selvagem aumentam em 1 no nível 11 e no nível 21.
Pulsos de Cura:
Seu companheiro selvagem possui dois pulsos de cura. O valor do pulso de cura da fera é igual a um quarto de seus pontos de vida máximos, como é feito normalmente. Visão: Seu companheiro selvagem possui visão na penumbra.

CATEGORIAS DE FERAS

Escolha uma das seguintes categorias para seu companheiro selvagem. Uma vez que tenha escolhido uma categoria, como lobo, você então pode descrever a aparência da fera, como lobo selvagem, mastim, ou uma hiena.

URSO
Ursos Marrons e criaturas similares se encontram nesta categoria. Ursos são mais resistentes e mais letais do que outros companheiros selvagens, mas são um pouco mais lentos.

ESTATÍSTICAS DO URSO
Valores de Habilidade:
Força 16, Constituição 14, Destreza 12, Inteligência 6, Sabedoria 12, Carisma 6
Tamanho:
Médio
Deslocamento:
5 quadrados
Defesas:
CA 12 + nível, Fortitude 14 + nível, Reflexos 10 + Nível, Vontade 12 + Nível
Pontos de Vida:
16 + 10 por nível
Bônus de Ataque:
Nível + 2
Dano:
1d12
Ataque Básico Corpo a corpo:
Garra; nível + 2 vs. CA; 1d12 + modificador de Força.
Perícias Treinadas:
Atletismo, Tolerância

JAVALI
Javalis são companheiros resistentes, habilidosos, e ferozes.

ESTATÍSTICAS DO JAVALI
Valores de Habilidades:
Força 16, Constituição 16, Destreza 14, Inteligência 6, Sabedoria 12, Carisma 6
Tamanho:
Médio
Deslocamento:
6 quadrados, 8 quadrados quando investindo
Defesas:
CA 14 + nível, Fortitude 12 + nível, Reflexos 10 + nível, Vontade 12 + nível
Pontos de Vida:
14 + 8 por nível
Bônus de Ataque:
Nível + 4
Dano:
1d8
Ataque Básico Corpo a corpo:
Estocada; nível + 4 vs. CA; 1d8 + modificador de Força.
Investida:
Quando investindo, um javali recebe +2 de bônus ao teste de dano.
Perícias Treinadas:
Tolerância

FELINO
Felinos incluem leões, tigres, pumas, e predadores similares. Sua agilidade e furtividade natural permitem que eles se sobressaiam em missões de patrulhamento.

ESTATÍSTICAS DO FELINO
Valores de Habilidade:
Força 14, Constituição 12, Destreza 16, Inteligência 6, Sabedoria 14, Carisma 6
Tamanho: Médio
Deslocamento: 7 quadrados
Defesas: CA 14 + nível, Fortitude 11 + nível, Reflexos 13 + Nível, Vontade 12 + Nível
Pontos de Vida: 14 + 8 por nível
Bônus de Ataque: Nível + 4
Dano: 1d8
Ataque Básico Corpo a corpo: Garra; nível + 4 vs. CA; 1d8 + modificador de Destreza.
Perícias Treinadas: Atletismo, Furtividade

RÉPTIL
A categoria réptil inclui crocodilos e dragonetes. Essas bestas de pele dura são lutadores resistentes.

ESTATÍSTICAS DO RÉPTIL
Valores de Habilidade: Força 16, Constituição 14, Destreza 16, Inteligência 6, Sabedoria 12, Carisma 6
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Defesas: CA 15 + nível, Fortitude 12 + nível, Reflexos 12 + Nível, Vontade 10 + Nível
Pontos de Vida: 14 + 8 por nível
Bônus de Ataque: Nível + 4
Dano: 1d8
Ataque Básico Corpo a corpo: Mordida ou garra; nível + 4 vs. CA; 1d8 + modificador de Força.
Ataques de Oportunidade: Um lagarto recebe +2 de bônus ao teste de ataque quando realizando ataques de oportunidade.
Perícias Treinadas: Atletismo, Tolerância

AVE DE RAPINA
A categoria ave de rapina inclui águias, falcões, e outras aves de rapina. Eles são móveis e ágeis, mas não são tão ferozes quanto outros companheiros selvagens.

ESTATÍSTICAS DA AVE DE RAPINA
Valores de Habilidade: Força 12, Constituição 12, Destreza 18, Inteligência 6, Sabedoria 12, Carisma 6
Tamanho: Pequeno
Deslocamento: 2 quadrados, vôo 7 quadrados (planando)
Defesas: CA 14 + nível, Fortitude 10 + nível, Reflexos 14 + Nível, Vontade 12 + Nível
Pontos de Vida: 12 + 16 por nível
Bônus de Ataque: Nível + 5
Dano: 1d6
Ataque Básico Corpo a corpo: Garra; nível + 5 vs. CA; 1d6 + modificador de Destreza.
Perícias Treinadas: Percepção

SERPENTE
A categoria serpente inclui constritoras massivas e outras cobras caçadoras. Estas bestas são comuns em ambientes tropicais.

ESTATÍSTICA DA SERPENTE
Valores de Habilidade: Força 14, Constituição 14, Destreza 16, Inteligência 6, Sabedoria 12, Carisma 6
Tamanho: Médio
Deslocamento: 5 quadrados, natação 5 quadrados
Defesas: CA 14 + nível, Fortitude 12 + nível, Reflexos 13 + Nível, Vontade 12 + Nível
Pontos de Vida: 14 + 8 por nível
Bônus de Ataque: Nível + 4
Dano: 1d8
Ataque Básico Corpo a corpo: Mordida; nível + 4 vs. CA; 1d8 + modificador de Destreza.
Ataques de Oportunidade: Uma serpente recebe um bônus aos testes de dano dos ataques de oportunidade igual ao modificador de Força dela.
Perícias Treinadas: Furtividade

ARANHA
No Underdark e nas florestas primitivas, goblins e muitas outras criaturas feéricas treinam aranhas caçadoras.

ESTATÍSTICAS DA ARANHA
Valores de Habilidade: Força 14, Constituição 12, Destreza 16, Inteligência 6, Sabedoria 12, Carisma 6
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados, escalar 5 quadrados (escalada de aranha)
Defesas: CA 14 + nível, Fortitude 11 + nível, Reflexos 12 + Nível, Vontade 12 + Nível
Pontos de Vida: 14 + 8 por nível
Bônus de Ataque: Nível + 4
Dano: 1d8
Ataque Básico Corpo a corpo: Mordida; nível + 4 vs. CA; 1d8 + modificador de Destreza.
Perícias Treinadas: Atletismo, Furtividade

LUPINO
A categoria lupino inclui predadores e criaturas caninas, de mastins até lobos selvagens e chacais.

ESTATÍSTICAS DO LUPINO
Valores de Habilidade: Força 14, Constituição 14, Destreza 14, Inteligência 6, Sabedoria 14, Carisma 6
Tamanho: Médio
Deslocamento: 7 quadrados
Defesas: CA 14 + nível, Fortitude 12 + nível, Reflexos 12 + Nível, Vontade 13 + Nível
Pontos de Vida: 14 + 8 por nível
Bônus de Ataque: Nível + 4
Dano: 1d8
Ataque Básico Corpo a corpo: Mordida; nível + 4 vs. CA; 1d8 + modificador de Força.
Vantagem de Combate: Quando um lupino possui vantagem de combate contra um alvo, o lupino recebe um bônus de dano contra o alvo igual ao modificador de Sabedoria do alvo.
Perícias Treinadas: Tolerância, Percepção

REVIVER COMPANHEIRO SELVAGEM

Você chama por seu companheiro selvagem. Embora a morte os separe, os laços da fé e amizade entre vocês cruzam qualquer percalço.
Nível: 1 Custo Componente: 50 PO
Categoria: Restauração Preço de Mercado: Nenhum
Tempo: 4 horas Perícia Chave: Natureza (sem teste)
Duração: Instantânea

Este ritual permite que você instile vida de volta ao seu companheiro selvagem derrotado. Este ritual só funciona para patrulheiros que tenham a característica de classe Domínio de Feras.
O ritual funciona como o ritual Reviver Morto, com as seguintes exceções:
+ Você não precisa possuir nenhuma parte do corpo do seu companheiro selvagem.
+ A penalidade de morte dura até que você tenha alcançado três “marcos”.
+ Uma fera da categoria Paragon custa 500 PO para ser revivida, e uma fera da categoria Épica custa 5,000 PO para ser revivida.

COMANDANDO UM COMPANHEIRO SELVAGEM

Seu companheiro selvagem geralmente não realiza suas próprias ações durante o combate. Ele age no seu turno conforme você o direciona, utilizando as opções abaixo. Para comandar seu companheiro selvagem, você realiza a ação especificada para o comando, e a fera precisa estar apta a lhe ver e ouvir. Se você não comandar seu companheiro selvagem, ele permanece onde está, contanto que você esteja consciente e presente no encontro. Se você estiver inconsciente ou não estiver presente, seu companheiro selvagem pode agir de forma independente (veja “Ações Independentes do Companheiro Selvagem” mais a frente).
Ataque (Ação Padrão):
Seu companheiro selvagem realiza um ataque básico corpo a corpo contra um inimigo de sua escolha.
Defesa (Ação Padrão):
Seu companheiro selvagem ou você e ele entram em defesa total. Se estiverem adjacentes um ao outro, o bônus de defesa é de +3 ao invés de +2.
Mover (Ação de Movimento):
Seu companheiro selvagem ou você e ele fazem uma ação de movimento. As ações de movimento não precisam ser as mesmas.
Ataque de Oportunidade (Interrupção Imediata):
Quando uma criatura provoca um ataque de oportunidade de seu companheiro selvagem, você gasta uma interrupção imediata para comandar a fera a realizar um ataque.
Outra Ação: Para qualquer outra ação, você gasta a ação necessária e seu companheiro selvagem a completa. Por exemplo, pegar um objeto requer uma ação menor, então você pode gastar uma ação menor e ordenar que seu companheiro selvagem apanhe uma sacola de moedas em suas presas. Se seu companheiro selvagem for incapaz de completar uma ação, sua ação é desperdiçada e a fera não faz nada.
Seu companheiro selvagem não pode utilizar poderes, e o Mestre é o árbitro final sobre quando uma fera é capaz de completar uma ação.

AÇÕES INDEPENDENTES DO COMPANHEIRO SELVAGEM

Em situações aonde você não puder comandar seu companheiro selvagem, ele pode agir de forma independente. Por exemplo, se você estiver inconsciente ou morto ou se você não estiver presente em um encontro, seu companheiro selvagem não fica necessariamente sentado esperando para você aparecer, a não ser que seja isso que você quer que ele faça.
Um companheiro selvagem agindo de forma independente pode realizar uma ação padrão, uma ação de movimento, e uma ação menor em cada um de seu turno, assim como qualquer outro personagem. Você escolhe as ações do companheiro selvagem, com uma restrição: Se seu personagem estiver presente no encontro, mas for incapaz de comandar a fera, ela precisa se mover o máximo que puder para próximo de você no turno dela, escolhendo a rota mais segura possível. Uma vez adjacente a você, o companheiro selvagem pode agir da maneira que você desejar.

COMPANHEIROS SELVAGENS E CURA

Seu companheiro selvagem pode gastar pulsos de cura como qualquer personagem, e ele pode receber os benefícios das habilidades de cura, como a palavra de cura do clérigo.
Retomar o Fôlego: Quando você retoma o fôlego, seu companheiro selvagem também pode utilizar retomar o fôlego.
Outra Cura: Quando você está adjacente ao seu companheiro selvagem, você pode gastar uma ação menor e um de seus pulsos de cura para curar o companheiro selvagem como se ele tivesse gastado um pulso de cura.
Morte: Um companheiro selvagem segue a mesma regra que qualquer personagem em relação a morte. Se seu companheiro selvagem morrer, você pode utilizar o ritual Reviver Companheiro Selvagem para lhe trazer de volta a vida.

ADQUIRINDO UM NOVO COMPANHEIRO

Se você quiser adquirir um novo companheiro selvagem, você pode utilizar as regras de re-treinar no Livro do Jogador para escolher uma fera diferente quando você avançar de nível. Ao invés de mudar um talento, um poder, ou uma perícia quando você retreina, você pode mudar sua seleção de companheiro selvagem.
Você mantém seu companheiro selvagem até que você tenha a oportunidade de gastar algumas horas buscando sua substituição em um habitat que a nova fera possa ser encontrada. Se seu companheiro selvagem morrer e você escolher substituí-lo ao invés de revivê-lo, você segue as mesmas regras.
O Mestre pode escolher conduzir uma pequena aventura que envolva a sua busca por um novo companheiro selvagem, talvez o resgatando de um cativeiro ou sobrepujando juntos um oponente. De outra forma, o Mestre pode permitir que você crie uma história de como você encontrou seu novo companheiro.

NOVOS PODERES DE PATRULHEIRO

Um patrulheiro existe como um nexo de capacidades distintas, tudo dentro do contexto do rastreador audacioso e caçador destemido. Como um patrulheiro mestre das feras, você possui poderes que lhe permitem guiar e interagir com seu companheiro selvagem de forma magnífica. De muitas formas, a fera é como uma arma sob seu preciso controle. Tal especialidade significa que você favorece poderes que outros patrulheiros não possam nem mesmo utilizara, e você com freqüência evita poderes que outros patrulheiros prefiram.
Alguns poderes neste capítulo utilizam o novo descritor Fera, enquanto outros utilizam uma notação especial de alcance e dano.

FERA
Um poder que possua este descritor só pode ser utilizado enquanto seu companheiro selvagem estiver consciente e presente no encontro.

ALCANCE
As seguintes designações de alcance aparecem em alguns poderes.
Fera corpo a corpo 1: O alvo do ataque precisa estar adjacente ao seu companheiro selvagem.
Corpo a corpo (fera 1): O alvo do ataque precisa estar dentro do alcance da arma que você esteja utilizando e precisa estar adjacente ao seu companheiro selvagem.
Explosão de contato (fera): A explosão se origina do seu companheiro selvagem.

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ATAQUES DE FERA E NOTAÇÕES DE DANO

Poderes que se baseiem no ataque de seu companheiro selvagem utilizam o bônus de ataque da fera e utilizam [F] para denotar o dado de dano. Um número antes do [F] indica o número de vezes que você rola o dado. Por exemplo, o dado de dano de um companheiro selvagem lupino é 1d8. Se você utilizar selvageria compartilhada, que causa 2[F] + modificador de Força da fera, um companheiro lupino causaria 2d8 + o modificador de Força dele.

x

NÍVEL 1 – PODERES SEM LIMITE

x

ATAQUE EM CERCO [Circling Strike] Ataque de Patrulheiro 1

Utilizando a distração que seu ataque causa, seu companheiro selvagem encontra um melhor posicionamento.

Sem Limite # Arma, Fera, Marcial

Ação Padrão                    Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Força.

Aumente o dano para 2[A] + mod. de Força no nível 21.

Efeito: Antes ou depois de seu ataque, seu companheiro selvagem pode ajustar 1 quadrado.

x

ATAQUE PREDADOR [Predator Strike] Ataque de Patrulheiro 1

Seu inimigo foca a atenção em você, permitindo que sua fera ataque.

Sem Limite # Fera, Marcial

Ação Padrão                   Fera corpo a corpo 1

Alvo: Uma criatura adjacente a você

Ataque: Bônus de ataque da fera vs. CA

Sucesso: 1[F] + modificador de Força da fera + seu modificador de Sabedoria.

Aumente o dano para 2[F] + modificador de Força da fera + seu modificador de Sabedoria no nível 21.

x

NÍVEL 1 – PODERES POR ENCONTRO

x

CERQUE A PRESA [Enclose the Prey] Ataque de Patrulheiro 1

Seu companheiro selvagem circunda sua presa, ganhando uma melhor posição exatamente antes de você atacar.

Encontro # Arma, Fera, Marcial

Ação Padrão                    Arma corpo a corpo (fera 1)

Alvo: Uma criatura designada como sua presa

Efeito: Antes do ataque, ambos você e seu companheiro selvagem podem ajustar 2 quadrados.

Ataque: Força vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Força.

Fera: Se seu companheiro for um felino, uma aranha, ou um lupino, o ataque causa dano extra igual ao seu modificador de Sabedoria.

x

ATAQUE PARCEIRO DE CAÇA [Hunting-Partner Strike] Ataque Patrulheiro 1

Trabalhando com um aliado lhe concede vantagem extra.

Encontro # Arma, Marcial

Ação Padrão                    Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Força. Se você estiver flanqueando o alvo, o ataque causa dano extra igual ao seu modificador de Sabedoria.

x

ATAQUE REPENTINO [Off-Hand Strike] Ataque de Patrulheiro 1

Uma arma em sua mão secundária lhe permite um ataque súbito.

Encontro # Arma, Marcial

Ação Menor                    Arma corpo a corpo

Requerimento: Você precisa estar utilizando duas armas corpo a corpo.

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. CA (arma secundária)

Sucesso: 1[A] + modificador de Força (arma secundária).

x

DISPARO RÁPIDO [Rapid Volley] Ataque de Patrulheiro 1

Com velocidade impressionante, você dispara um par de flechas em seus oponentes.

Encontro # Arma, Marcial

Ação Padrão                     Arma à distância

Alvos: Uma ou duas criaturas

Ataque: Destreza vs. CA, um ataque por alvo. Se você visar uma criatura, você recebe +2 de bônus ao teste de dano. Se você visar duas criaturas, você sofre –2 de penalidade aos testes de ataque.

Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza.

x

DISPARO ÚNICO [Singular Shot] Ataque de Patrulheiro 1

Você escolhe um único oponente para um ataque mortal.

Encontro # Arma, Marcial

Ação Padrão                     Arma à distância

Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza. Se nenhuma criatura estiver adjacente ao alvo, o ataque causa dano extra igual ao seu modificador de Sabedoria.

x

ATAQUE SINCRONIZADO [Synchronized Strike] Ataque Patrulheiro 1

Você ordena seu companheiro selvagem a rasgar seu oponente, abrindo uma brecha para você explorar.

Encontro # Arma, Fera, Marcial

Ação Padrão                     Arma corpo a corpo (fera1)

Alvo: Uma criatura

Ataque Primário: Bônus de ataque da Fera vs. CA

Acerto: 1[F] + modificador de Força da fera.

Efeito: Você faz um ataque secundário contra o alvo.

Ataque Secundário: Força vs. Reflexos

Sucesso: 1[A] + modificador de Força.

Fera: Se seu companheiro for um urso, um javali, um réptil, uma ave de rapina, ou uma serpente, o ataque secundário causa dano extra igual ao seu modificador de Sabedoria.

x

NÍVEL 1 – PODERES DIÁRIOS

x

ASSALTO DO JAVALI [Boar Assault] Ataque de Patrulheiro 1

Cada ataque bem sucedido contra seu oponente aumenta sua tenacidade.

Diário # Arma, Marcial

Ação Padrão                    Arma corpo a corpo ou à distância

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. CA (CaC) ou Destreza vs. CA (à distância)

Sucesso: 2[A] + modificador de Força (corpo a corpo) ou 2[A] + modificador de Destreza (à distância), e você recebe pontos de vida temporários igual ao seu mod. de Sabedoria.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Até o alvo ser reduzido a 0 pontos de vida, você recebe pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Sabedoria toda vez que você acertar o alvo.

x

CONDUZINDO A PRESA [Driving the Quarry] Ataque de Patrulheiro 1

Você ataca sua presa de forma feroz, e seu companheiro selvagem compele o mesmo alvo para frente.

Diário # Arma, Fera, Marcial

Ação Padrão                    Arma corpo a corpo (fera 1)

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Força.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Se o alvo for sua presa, você o desliza em 2 quadrados e desliza seu companheiro selvagem em 2 quadrados, terminando o movimento dele adjacente ao alvo. Se o alvo for sua presa e também estiver sangrando, ao invés disso você desliza a fera em 4 quadrados.

Fera: Se seu companheiro for um felino, uma ave de rapina, uma aranha, ou um lupino, você pode deslizá-lo para qualquer quadrado adjacente ao alvo.

x

FIM DA CAÇA [Hunt’s End] Ataque de Patrulheiro 1

Você se foca cuidadosamente para que seu ataque seja o fim do seu alvo.

Diário # Arma, Marcial

Ação Padrão                    Arma corpo a corpo ou à distância

Alvo: Uma criatura sangrando

Ataque: Força vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (à distância).

Se o alvo for sua presa, o ataque pode ser um acerto crítico em uma rolagem de 19-20.

Sucesso: 3[A] + modificador de Força (corpo a corpo) ou 3[A] + modificador de Destreza (à distância).

Fracasso: Metade do dano.

x

APARAR SECUNDÁRIO [Off-Hand Parry] Ataque de Patrulheiro 1

Você prepara sua arma secundária para defletir ataques vindouros.

Diário # Arma, Marcial

Ação Padrão                    Arma corpo a corpo

Requerimento: Você precisa estar utilizando duas armas corpo a corpo.

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. CA (arma principal)

Sucesso: 2[A] + modificador de Força (arma principal).

Efeito: Você recebe um bônus de poder na CA igual ao seu modificador de Sabedoria até o final do seu próximo turno ou até que você ataque com sua arma secundária.

x

SELVAGERIA PARTILHADA [Partnered Savaging] Ataque de Patrulheiro 1

Seu companheiro selvagem brutaliza o inimigo conforme você desliza para um ataque rápido.

Diário # Fera, Marcial

Ação Padrão                    Fera corpo a corpo 1

Alvo: Uma criatura

Ataque: Bônus de ataque da fera vs. CA

Sucesso: 2[F] + modificador de Força da fera.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Se o alvo for sua presa, você pode ajustar 3 quadrados e fazer um ataque corpo a corpo básico contra ele.

x

NÍVEL 2 – PODERES UTILITÁRIOS

x

PERFURAR E ABRIR [Ferret an Opening] Utilitário de Patrulheiro 2

Com um olho afiado, você utiliza um momento de vantagem para criar outro.

Encontro # Marcial

Ação Menor                     Pessoal

Requerimento: Você precisa estar flanqueando o inimigo.

Efeito: Você recebe vantagem de combate contra o inimigo flanqueado até o final do seu próximo turno.

x

AJUSTE DA RAPOSA [Fox Shift] Utilitário de Patrulheiro 2

Distraído pelo seu aliado, seu oponente não consegue responder efetivamente a sua manobra enganadora.

Encontro # Marcial

Ação Livre Pessoal

Gatilho: Você acerta um alvo, que esteja marcado por um aliado, com um ataque corpo a corpo.

Efeito: Você pode ajustar 1 quadrado, e você recebe +2 de bônus de poder a todas as defesas contra os ataques do seu alvo até o final do seu próximo turno.

x

ENCORAJAR A FERA [Hearten the Beast] Utilitário de Patrulheiro 2

Com um grito encorajador, você faz com que sua fera tenha mais desejo de luta.

Sem Limite # Fera, Marcial

Ação Padrão                    Explosão de contato 20

Alvo: Seu companheiro selvagem na explosão

Efeito: O alvo faz um teste de resistência.

Fera: Se o alvo for um urso ou um javali, ele recebe um bônus ao teste de resistência igual ao seu modificador de Sabedoria.

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PRIVILÉGIO DO CAÇADOR [Hunter’s Privilege] Utilitário de Patrulheiro 2

Seus sentidos aguçados e instintos impressionantes lhe fornecem uma vantagem sobre sua presa.

Diário # Marcial, Postura

Nenhuma Ação              Pessoal

Gatilho: Você faz um teste de iniciativa no começo de um encontro e o resultado de seu teste é mais alto do que o dos outros combatentes.

Efeito: Até o final da postura, você adiciona 3 ao dano extra que você causa com Presa do Caçador.

x

PRONTIDÃO DE BANDO [Pack Alertness] Utilitário de Patrulheiro 2

Através de súbitas comunicações, você e seu companheiro selvagem agem quase como se vocês compartilhassem os sentidos.

Sem Limite # Fera, Marcial

Ação Menor                    Explosão de contato 10

Alvos: Você e seu companheiro selvagem na explosão.

Efeito: Cada um dos alvos faz um teste de Percepção e compartilham do melhor resultado. Além disso, se seu companheiro selvagem se tornar ciente de um alvo, você também o está, e vice e versa.

Fera: Se seu companheiro for um felino, uma ave de rapina, ou um lupino, os alvos recebem +2 de bônus aos testes de Percepção.

x

NÍVEL 3 – PODERES POR ENCONTRO

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TRAVA DA FERA [Beast Latch] Ataque de Patrulheiro 3

Seu ataque diverge a atenção de seu oponente por tempo o suficiente para seu companheiro selvagem se preparar, atrapalhar seu alvo e permitir que a fera o siga facilmente.

Encontro # Arma, Fera, Marcial

Ação Padrão                     Arma corpo a corpo (fera 1)

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Força.

Fera: Se seu companheiro for um urso, um felino, uma ave de rapina, uma aranha, ou uma serpente, o ataque causa dano extra igual ao seu modificador de Sabedoria.

Efeito: Se o alvo se mover durante o próximo turno dele, seu companheiro selvagem pode se ajustar para qualquer quadrado adjacente à nova localização do alvo como uma ação livre. Se o alvo for sua presa, ele está lento até o final do seu próximo turno.

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EXPLOSÃO LEONINA [Leonine Surge] Ataque Patrulheiro 3

Como um leão caçador, você se arremessa aos seus oponentes em uma tentativa de acertar dois golpes e derrubar sua vítima.

Encontro # Arma, Marcial

Ação Padrão                     Arma corpo a corpo

Requerimento: Você precisa estar utilizando duas armas corpo a corpo.

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. CA, dois ataques

Sucesso: 1[A] + modificador de Força por ataque. Se ambos ataques acertarem, o alvo está caído e sofre dano extra igual ao seu modificador de Sabedoria. Se ambos ataques errarem, você fornece vantagem de combate para todos os inimigos até o início do seu próximo turno.

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PREDADORES EMPARELHADOS [Paired Predators] Ataque de Patrulheiro 3

Combinando ataques, você e sua fera eficientemente avançam rumo aos inimigos.

Encontro # Fera, Arma, Marcial

Ação Padrão                    Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Força.

Efeito: Seu companheiro selvagem pode fazer um ataque corpo a corpo básico contra um alvo dentro do alcance dele como uma ação livre.

Fera: Se seu companheiro selvagem for um javali, um réptil, ou um lupino, os ataques causam dano extra igual ao seu modificador de Sabedoria.

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FERROADA DESCONCERTANTE [Ruffling Sting] Ataque de Patrulheiro 3

Com um golpe como o de um escorpião, você desequilibra seu oponente o suficiente para ganha uma vantagem momentânea.

Encontro # Arma, Marcial

Ação Menor                   Arma corpo a corpo

Requerimento: Você precisa estar utilizando duas armas corpo a corpo.

Alvo: Uma criatura.

Ataque: Força vs. CA (arma secundária)

Sucesso: 1[A] + modificador de Força (arma secundária). Até o final do seu turno, o alvo fornece vantagem de combate a você para o seu próximo ataque corpo a corpo contra ele.

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DISPARO DISPERSADOR [Scattering Volley] Ataque de Patrulheiro 3

Sua torrente de disparos faz com que seus oponentes se joguem procurando por cobertura, abrindo caminho para seus aliados.

Encontro # Arma, Marcial

Ação Padrão                   Arma à distância

Alvos: Uma ou duas criaturas

Ataque: Destreza vs. CA, um ataque por alvo. Se você visar uma criatura, você recebe +2 de bônus ao teste de dano. Se você visar duas criaturas, você sofre –2 de penalidade a ambos os testes de ataque.

Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza, e você desliza o alvo em 1 quadrado.

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DISPARO FRUSTRANTE [Thwarting Shot] Ataque de Patrulheiro 3

Seu projétil cortante deixa seu adversário atrapalhado por um momento.

Encontro # Arma, Marcial

Ação Padrão                  Arma à distância

Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. Fortitude

Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza, e o alvo está lento e sofre –2 de penalidade aos testes de ataque até o final do seu próximo turno.

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patrulheiro-mestre-das-feras-3

ANOTAÇÕES

ADQUIRINDO UM COMPANHEIRO SELVAGEM

Como você adquiriu seu companheiro selvagem? O que formou o laço especial que vocês dividem? Você pode considerar uma destas possibilidades, ou inventar sua própria história:
+ Você resgatou a fera de uma cruel armadilha ou de um ataque de outros animais e cuidou dela até que recuperasse a saúde.
+ Você capturou a fera quando ainda era jovem e a treinou rigorosamente conforme crescia.
+ Você se aprofundou nas matas, jejuando e orando para Melora, até que ela lhe considerou valoroso e lhe enviou um companheiro.
+ Você realizou um ritual secreto que uniu o seu espírito com o de seu companheiro.
+ Você foi criado como parte de um bando desta fera, e seu companheiro é quase como um irmão ou irmã para você.
+ Quando você estava próximo da morte devido a uma emboscada nas matas, a fera lhe encontrou e cuidou de você.
+ A fera lhe atacou nas matas, e você lutou com ela até que ela concordou em se tornar seu companheiro.

DEUSES E PATRULHEIROS

Melora, a deusa das matas, é reverenciada por muitos patrulheiros, assim como Kord e a Rainha Corvo, cujos ambos exercem certa influência sobre o campo de batalha aonde os patrulheiros demonstram sua coragem. Como uma patrona de aventureiros e viajantes, Avandra é reverenciada também por muitos patrulheiros.
Um número significante de patrulheiros não adora deus algum, ou os reverenciam enquanto também oferecem sacrifícios e prometem viver suas vidas em harmonia com os espíritos primordiais da natureza. Alguns desses patrulheiros acreditam que deuses são passageiros neste mundo, o que obviamente os faz pertencentes a estes espíritos primordiais. Alguns deles até mesmo adotam multiclasses em classes primitivas como druidas ou bárbaros, invocando espíritos da natureza para aprimorar seu poder marcial.

PATRULHEIROS ELADRINS

Devido a sua alta Destreza natural, Eladrins são belos patrulheiros arqueiros, e a mobilidade fornecida pelo pode passo feérico é de grande valia para tal papel. Como uma raça, eles também possuem uma ampla tradição de patrulheiros focados em combate corpo a corpo, que utilizam espadas longas gêmeas em uma mortal e afiada dança de aço. O pináculo desta tradição é o caminho paragon Banshee da Espada. Eladrins patrulheiros mestre das feras naturalmente escolhem companheiros selvagens de origem feérica e aprendem a teleportar lado a lado com seus companheiros.

ELFOS PATRULHEIROS

Heróis élficos combinam alta Destreza e alta Sabedoria para se tornarem excelentes patrulheiros arqueiros. Sua alta velocidade e habilidade Passo Selvagem lhes garantem excelente mobilidade, os tornando difíceis de serem alcançados ou presos, e seus sentidos aguçados os ajudam a perseverar nas matas. O caminho paragon Arqueiro Silvestre reflete a união espiritual de um elfo patrulheiro e um arco. O talento Domínio Élfico de Feras permite que um elfo patrulheiro mestre das feras partilhe de sua mobilidade e precisão com seu companheiro selvagem.

(X.x)o-(‘_’Q)

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ELADRIN (Raça)
ELFO (Raça)
PATRULHEIRO (Classe)
ESPÍRITO SELVAGEM (Exemplar)

    • Daniel
    • 17 de setembro de 2009

    Muito bacana seu trabalho, Leygun!

    Quando poderemos ver por aqui o Druida do Livro do Jogador 2?

    : )

    • LeyGun
    • 3 de outubro de 2009

    Boa pedida… to meio devagar com as postagens, mas vou ver se consigo postar o Druida.

    Abraços.

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