SWORDMAGE

Swordmage. A combinação guerreiro-mago nunca esteve tão poderosa como agora. Tão popular desde AD&D chega arrasando em Forgotten 4E. Não se preucupe, pois não é necessária nenhum tipo de adaptação para usa-la em outros cenários.

swordmageSWORDMAGE
Fonte: Forgotten Realms Player’s Guide, pág. 24
Tradução: Jordan

“Sob as folhas de Myth Drannor, eu aprendi o modo ancestral Eladrin de batalha. Magia é minha armadura e palavras de ruína são trazidas por minha espada”

TRAÇOS DE CLASSE:
Papel:
Defensor.
Fonte de Poder:
Arcano. Você estuda antigas tradições mágicas e prática esgrima, realizando poderes arcanos que funcionam bem com seus ataques físicos.
Habilidade Chave:
Inteligência, Força e Constituição.
Proficiência com Armaduras:
Couro, roupa.
Proficiência com Armas:
Simples corporais, simples a distância, lâminas leves militares, lâminas militares pesadas.
Instrumento:
Qualquer lâmina leve ou pesada. Sua lâmina acrescenta seu bônus as rolagens de ataque e dano e qualquer dano extra que ela possa causar garantido por alguma propriedade (se aplicável) quando usada como instrumento. Você não ganha o bônus de proficiência de sua arma para as rolagens de ataque quando usá-la como instrumento.
Bônus de Defesa:
+2 em Vontade.
Pontos de Vida no 1° Nível:
15 + mod. de Constituição
Pontos de Vida Ganhos por Nível:
6
Pulsos de Cura Por Dia:
8 + mod. de Constituição
Perícias Treinadas:
Arcana. Da lista de perícias abaixo escolha mais três para serem treinadas no 1° nível.
Perícias de Classe:
Arcana (Int), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Tolerância (Con), História (Int), Intuição (Sab), Intimidar (Car) Opções de Construção: Swordmage de Assalto, Swordmage Defensivo.
Proezas de Classe:
Elo com a Espada, Égide de Swordmage (égide de assalto ou égide defensivo), Proteção de Swordmage. Swordmages aplicam as artes arcanas ao combate corporal. As habilidades de combate que eles possuem são melhoradas pela magia que eles utilizam. As manobras da lâmina de um Swordmage não apenas atingem com o aço, mas também com fogo, relâmpago ou outras forças poderosas.

Você estudou e praticou por anos para se tornar mestre em suas habilidades. Você é mestre com os fundamentos da magia arcana e combina esse estudo acadêmico com horas de treinamento físico. Você pode ser um jovem eladrin em busca de seu destino, um estrangeiro do mundo exterior em busca de sua terra natal; um Genasi autodidata mercenário, presenteado com uma afinidade com a magia elemental, um membro de uma desafortunada família humana, ensinado pelos melhores tutores em sua juventude, ou um meio-elfo campeão arcano rigorosamente treinado na academia mágica de guerra para servir aos exércitos de sua terra. Barreiras mágicas de força giram ao seu redor, lhe protegendo do perigo. A lâmina que você carrega é uma extensão do seu ser tanto mental quanto corporal. Ela pulsa com energia mística enquanto você se prepara para defender seus aliados ou descarregar sua fúria mágica em seus inimigos.

CRIANDO UM SWORDMAGE
O Swordmage tem duas opções de construção. Swordmage de Assalto e Swordmage Defensivo. Inteligência é importante em todos os seus ataques, mas você pode enfatizar tanto força, como constituição para benefícios adicionais.

SWORDMAGE DE ASSALTO
Seu estilo de combate é focado em ataques rápidos que invocam as forças elementais e jogam seus oponentes ao campo de batalha. Esse método de combate agressivo de Swordmage espreita deReturned Abeir, a Toril através da herança dos anárquicos de Shyr. Seus ataques usam inteligência então esse deve ser seu valor de habilidade mais alto. Força deve ser sua segunda maior habilidade, porque ela melhora seus poderes de Swordmage de Assalto e porque mantêm seu bônus base de ataque alto. Constituição ajuda você a se manter vivo e pode ser útil caso você queira tentar alguns poderes de Swordmage Defensivo. Muitos Swordmages de Assalto se utilizam de armas de duas mãos (como espada grande ou falchion) para causar mais dano, entretanto ele tem uma CA menor por causa disso.
Aptidão Sugerida:
Assalto Escalador (Aptidão Humana: Foco em Arma)
Perícias Sugeridas:
Arcano, Atletismo, Diplomacia, Intimidar.
Poderes Sem Limite Sugeridos:
Lâmina de Chama Verde, Explosão da Espada.
Poder Por Encontro Sugerido:
Ciclone Flamejante
Poder Diário Sugerido:
Lâmina Ardente

SWORDMAGE DEFENSIVO
Você protege seus aliados com escudos mágicos de força e também mantendo seus inimigos longe deles. Essa herança é embuida pela tradição da guarda coronel uma disciplina que pode ser traçada a milhares de anos entre os “armathors”, a guarda de elite do coronel de “myth drannor”. Inteligência melhora seus ataques, então essa deve ser sua habilidade mais alta. Constituição aplica efeitos adicionais a muitos de seus ataques, então deve ser seu segundo maior valor de habilidade. Uma boa força deixa que você tenha vantagem utilizando poderes de Swordmage de Assalto (dando a você algum poder ofensivo) e mantendo seu ataque básico decente. Você vai querer manter uma mão livre para ganhar o seu bônus de proteção de Swordmage na CA, então você deve usar uma arma de uma mão como uma espada longa ou uma cimitarra.
Aptidão Sugerida:
Escudo Retributivo (Aptidão Humana: Estudante da Mágica da Espada)
Perícias Sugeridas:
Arcano, Diplomacia, História, Intuição
Poderes Sem Limite Sugeridos:
Lâmina estrondo, isca Relâmpago.
Poder Por Encontro Sugerido:
Explosão Congelante
Poder Diário Sugerido:
Corte Congelante

VISÃO GERAL DO SWORDMAGE
Características:
seus ataques corporais são os mais importantes mas você também tem ataques que atingem múltiplos alvos ou ferem criaturas a distância. Seus poderes defensivos podem proteger tanto a você quanto seus aliados.
Religião:
Swordmages rezam a deuses da magia ou habilidade. Corellon, Selûne, Torm ou Tymora são comuns entre os Swordmages de bom coração. Swordmages que pendem para o mal normalmente reverenciam Shar pedindo por sua habilidades incomuns como uma arte secreta a ser mantida escondida do resto do mundo.
Raças:
Genasi de Returned Abeir são os arquétipos de Swordmage de Assalto. Humanos e Eladrins são os que mais praticam o estilo defensivo entre os Swordmages. Githyanki também são conhecidos por praticarem seu próprio estilo de tradição em Swordmage, que é muito similar ao Swordmage Defensivo.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE SWORDMAGE
Swordmages são espertos, fortes bastiões de defesa com a arte arcana embutida em suas espadas. Todos os Swordmages têm as características apresentadas abaixo.

Elo com a Espada
Após passar uma hora de meditação com uma lâmina leve ou pesada de sua escolha, você cria um elo especial com aquela arma. Com uma ação padrão, você chama sua arma para sua mão de uma distância de até 10 quadrados. Você pode forjar um elo com uma lâmina diferente usando o mesmo processo de meditação (por exemplo, se você adquirir uma nova lâmina com propriedades mágicas). Se você forjar um novo elo com uma lâmina diferente, o antigo elo será dissipado. Se a arma que você criou um elo for quebrada ou danificada você pode passar uma hora meditando para recriar a arma, a partir de um fragmento (esse processo destrói qualquer outro fragmento da arma se existente, para que você não possa criar múltiplas cópias de uma arma quebrada).

Égide* de Swordmage
Você põe um aviso mágico sobre um inimigo, permitindo a você responder aos ataques dele contra seus aliados com um contra ataque ou uma proteção temporária. Escolha um dos seguintes embulos de Swordmage. Esses poderes serão descritos abaixo.
Égide de Assalto:
Você se teleporta para o lado do atacante e responde com um ataque.
Égide Defensiva:
Você deflete uma quantia do dano de um ataque iminente.

Proteção de Swordmage
Enquanto você estiver consciente e carregando uma lâmina leve ou pesada, você mantém um campo de força mágica ao seu redor. Esse campo prove a você um bônus de +1 na CA, ou +3 se você estiver carregando uma lâmina em uma mão e tiver a outra mão livre (não carregando um escudo, uma arma “off hand”, uma arma de duas mãos ou qualquer outra coisa). Se você se tornar inconsciente, esse benefício desaparece, você pode restaurá-lo após um descanso curto ou estendido.

PODERES DE SWORDMAGE
Seus poderes também são conhecidos como magias. Você usa sua lâmina como um instrumento empregando-a tanto como arma corporal como um conduíte de sua magia arcana. Alguns poderes de Swordmage incluem uma linha entitulada “embulo de assalto” ou “embulo defensivo”. Você ganha esse benefício extra apenas se escolheu o poder embulo de assalto ou embulo defensivo respectivamente.

HABILIDADES DE CLASSE
Todo Swordmage possui uma habilidade de classe que funciona como um poder. As duas variantes de Swordmage estão descritas abaixo.

ÉGIDE DE ASSALTO Habilidade de Swordmage
Você cria um vinculo arcano entre você e um inimigo, permitindo que você responda instantaneamente a seu ataque com um contra assalto.

Sem Limite # Arcano, Teleporte
Ação Menor              Restrito explosão 2
Alvo:
Uma criatura na explosão.
Efeito:
Você marca o alvo. O alvo marcado permanece marcado até que você use esse poder contra outro alvo. Se você marcar outras criaturas utilizando outros poderes o alvo ainda continuará marcado. Uma criatura pode ser submetida a apenas uma marca por vez. Uma nova marca suspende uma posta anteriormente. Se o seu alvo marcado realiza um ataque que não inclui você como alvo, ele recebe uma penalidade de -2 para a rolagem de ataque. Se aquele ataque atingir o alvo e o inimigo marcado estiver entre 10 quadrados de você, você pode usar uma reação imediata para se teleportar para um quadrado adjacente a ele e realizar um ataque básico contra ele. Se não houver nenhum espaço não ocupado adjacente ao alvo você não pode usar essa reação imediata.

ÉGIDE DEFENSIVA Habilidade de Swordmage
Você cria um vinculo entre você e seu inimigo, permitindo que você atrapalhe seus ataques contra seus aliados.

Sem Limite # Arcano
Ação Menor               Restrito explosão 2
Alvo:
Uma criatura na explosão
Efeito:
Você marca o alvo. O alvo marcado permanece marcado até que você use esse poder contra outro alvo. Se você marcar outras criaturas utilizando outros poderes o alvo ainda continuará marcado. Uma criatura pode ser submetida a apenas uma marca por vez. Uma nova marca suspende uma posta anteriormente. Se o seu alvo marcado realiza um ataque que não inclui você como alvo, ele recebe uma penalidade de -2 para a rolagem de ataque. Se o ataque acertar e o alvo marcado estiver a 10 quadrados de você pode usar uma interrupção imediata para reduzir o dano causado pelo ataque em uma quantia igual a 5 + seu modificador de Constituição.No 11° nível aumente a redução de dano para 10 + modificador de Constituição. No 21° nível aumente a redução de dano para 15 + modificador de Constituição.

NÍVEL 1 – PODERES SEM LIMITE

LÂMINA ESTRONDO Ataque Swordmage 1
Um campo de som atinge seu inimigo, e o som parece se tornar mais alto conforme seu inimigo tenta escapar.

Sem Limite # Arcano, Trovão, Arma
Ação Padrão                 Arma corpo a corpo
Alvo:
Uma criatura
Ataque:
Inteligência vs. CA
Acerto:
1[A] + mod. de Inteligência de dano, e se o alvo estiver adjacente a você no inicio do turno dele e tentar escapar ele recebe 1d6 + mod. de Constituição de dano por trovão. Aumente o dano para 2[A] + mod. de Inteligência no nível 21.

LÂMINA DE CHAMA VERDE Ataque Swordmage 1
Sua lâmina entra em ignição exibindo uma chama mortal de cor verde.

Sem Limite # Arcano, Fogo, Arma
Ação Padrão                  Arma corpo a corpo
Alvo:
Uma criatura
Ataque:
Inteligência vs. CA
Acerto:
1[A] + mod. de Inteligência de dano flamejante, e você causa dano flamejante igual a seu modificador de força a todos os inimigos adjacentes ao alvo. Aumente o dano para 2[A] + mod. de Inteligência no nível 21.

ISCA RELÃMPAGO Ataque Swordmage 1
Você laça seu inimigo com um laço de relâmpago e o puxa até o alcance de sua lâmina.

Sem Limite # Arcano, Instrumento, Relâmpago
Ação Padrão                   Distância 3
Alvo:
Uma criatura
Ataque:
Inteligência vs. Fortitude
Acerto:
1d6 + mod. de Inteligência de dano, e você puxa o alvo para o espaço não ocupado mais próximo adjacente a você. Aumente o dano para 2d6 + mod. de Inteligência no nível 21.
Especial:
Se você não puxar o alvo a um quadrado adjacente esse poder falha e não causa dano algum.

EXPLOSÃO DA ESPADA Ataque Swordmage 1
Um lampejo de força de sua espada explode aqueles que estão a seu redor.

Sem Limite # Arcano, Força, Instrumento
Ação Padrão                   Restrito explosão 1
Alvo:
Cada criatura na explosão
Ataque:
Inteligência vs. Reflexos
Acerto:
1d6 + mod. de Inteligência de dano por força. Aumente o dano para 2d6 + mod. de Inteligência no nível 21.

NÍVEL 1 – PODERES POR ENCONTRO

EXPLOSÃO CONGELANTE Ataque Swordmage 1
Sua lâmina atinge seu inimigo e o frio pulsa de dentro da ferida envolvendo o corpo dele em uma camada de frio.

Por Encontro # Arcano, Frio, Arma
Ação Padrão                    Arma corpo a corpo
Alvo:
Uma criatura
Ataque:
Inteligência vs. CA
Acerto:
1[A] + mod. de Inteligência de dano por frio e o alvo recebe um dano extra igual a seu mod. De Constituição cada vez que ele atacar até o inicio do seu próximo turno.

CICLONE FLAMEJANTE Ataque Swordmage 1
O poder arcano circunda ao redor de sua lâmina e também ao redor de seus inimigos envolvendo-os em um verdadeiro inferno.

Por Encontro # Arcano, Fogo, Instrumento
Ação Padrão                     Restrito rajada 3
Alvo:
Cada criatura na emanação
Ataque:
Inteligência vs. Reflexos
Acerto:
1d8 + mod. de Inteligência + mod. de Força de dano flamejante.

ARMADILHA AO INIMIGO Ataque Swordmage 1
Você corta seu inimigo e então elos sólidos de energia mística explodem de sua carne prendendo-o ao chão.

Por Encontro # Arcano, Arma
Ação Padrão                     Arma corpo a corpo
Alvo:
Uma criatura
Ataque:
Inteligência vs. CA
Acerto:
1[A] + mod. de Inteligência de dano e o alvo está imobilizado até o fim do seu próximo turno.
Especial:
Você pode usar este ataque no lugar de um ataque corporal básico quando investindo.

ATAQUE RELÂMPAGO Ataque Swordmage 1
Quando sua lãmina atinge em cheio, um relâmpago ziguezagueia do seu inimigo em direção ao aliado dele, que estiver mais próximo.

Por Encontro # Arcano, Relâmpago, Arma
Ação Padrão                     Arma corpo a corpo
Alvo Primário:
Uma criatura
Ataque:
Inteligência vs. CA
Acerto:
1[A] + mod. de Inteligência de dano. Faça um ataque secundário.
Alvo Secundário:
Uma criatura com até 5 quadrados de distância do alvo primário.
Ataque Secundário:
Inteligência vs. Reflexos
Acerto:
1d6 + mod. de Inteligência de dano por relâmpago.

NÍVEL 1 – PODERES DIÁRIOS

LÂMINA ARDENTE Ataque Swordmage 1
Sua lâmina de fogo atinge o inimigo e o calor arcano parece queimar as feridas de seus inimigos.

Diário # Arcano, Fogo, Arma
Ação Padrão                       Arma corpo a corpo
Ataque:
Inteligência vs. CA
Acerto:
2[A] + mod. de Inteligência de dano flamejante.
Efeito:
Até o fim do encontro seus ataques corporais causam um dano de fogo extra igual a seu mod. de Força.

CORTE CONGELANTE Ataque Swordmage 1
Quando seu inimigo se prepara pra matar, sua proteção repentinamente se transforma em gelo e vai sobre ele com toda a fúria do inverno.

Diário # Arcano, Frio, Arma
Interrupção Imediata        Arma corpo a corpo
Gatilho:
Uma criatura adjacente lhe atacar.
Alvo:
A criatura que lhe atacou
Ataque:
Inteligência vs. Reflexos
Acerto:
3[A] + mod. de Inteligência de dano congelante
Erro:
Metade do dano

LÂMINA REDEMOINHO Ataque Swordmage 1
Você gira e repentinamente lança sua espada. Sua lâmina gira no ar procurando um inimigo para dilacerar com uma determinação mortal.

Diário # Arcano, Arma
Ação Padrão                         Arma corpo a corpo
Requisito:
Você deve lançar sua arma corporal no alvo.
Alvo:
Uma criatura
Ataque:
Inteligência vs. CA
Acerto:
2[A] + mod. de Inteligência de dano e a sua arma retorna para sua mão.
Erro:
Repita o ataque contra um alvo secundário que esteja a até 5 quadrados do primeiro. Se você errar repita o ataque contra um terceiro alvo que esteja a até 5 quadrados do alvo secundário. Se você errar repita o ataque contra um quarto alvo que esteja a até 5 quadrados do terceiro alvo. Sua arma retorna para sua mão.

NÍVEL 2 – PODERES UTILITÁRIOS

TELEPORTE DIMENSIONAL Utilidade Swordmage 2
Você atinge um nível de energia arcana, e dois de seus aliados próximos repentinamente somem e reaparecem um
no lugar do outro.

Por Encontro # Arcano, Teleporte
Ação Menor                        Restrito explosão 3
Alvo:
Você e um aliado ou dois aliados na explosão
Efeito:
Cada alvo se teleporta no espaço do outro. Cada alvo deve ocupar um espaço de mesmo tamanho ou o ataque falhará.

VELOCIDADE MÍSTICA Utilidade Swordmage 2
O poder místico flui pelo sangue e quando a batalhacomeça, esse poder acelera.

Diário # Arcano
Ação Livre                            Pessoal
Efeito:
Use este poder antes de rolar a iniciativa. Você ganha um bônus de +5 para sua rolagem de iniciativa. Você pode realizar uma ação extra de movimento durante a primeira rodada do combate (ou durante a rodada surpresa, se você for capaz de agir durante aquela rodada).

SEM MEDO DOS ELEMENTOS Utilidade Swordmage 2
Os elementos do universo estão sob seu comando, e eles não lhe causarão dano tão facilmente.
Diário # Arcano
Ação Menor Pessoal
Efeito:
Escolha ácido, frio, fogo, relâmpago ou trovão. Até o final do encontro você ganha resistência 5 + mod. de Constituição ao tipo de dano.

RECUPERAÇÃO MÍSTICA Utilidade Swordmage 2
Você foca sua proteção para melhorar suas chances contra alguns efeitos.

Por Encontro #                   Arcano
Ação Menor Pessoal
Efeito:
Realize um teste de livramento contra um efeito que um teste pode encerrar.

NÍVEL 3 – PODERES POR ENCONTRO

GOLPE EXPLOSIVO PELAS Costas Ataq.Swordmage 3
Sua espada ressoa contra seu inimigo como o som de um trovão, mandando o seu inimigo para longe.

Por Encontro # Arcano, Trovão, Arma
Ação Padrão                       Arma corpo a corpo
Alvo:
Uma criatura
Ataque:
Inteligência vs. Fortitude
Acerto:
1[A] + mod. de Inteligência de dano trovejante, e você empurra o alvo 2 quadrados.
Especial:
Quando em investida você pode usar esse poder no lugar de um ataque básico corporal.
Égide de Assalto:
Quando você utilizar a reação imediata do embulo de assalto, você pode usar este poder no lugar de um ataque básico.

RUÍNA CORROSIVA Ataque Swordmage 3
Você gira sua lâmina em um círculo restrito na sua frente atingindo os inimigos como um spray de ácido fresco e corrosivo.

Por Encontro # Ácido, Arcano, Instrumento
Ação Padrão Restrito rajada 3
Alvo:
Cada criatura na emanação
Ataque:
Inteligência vs. Fortitude
Acerto:
1[A] + mod. de Inteligência de dano ácido.

GOLPE RETARDADOR Ataque Swordmage 3
Quando sua lâmina acerta o inimigo, o sangue dele se transforma em um gelo fino, fazendo com que ele comece a se sentir pesado.

Por Encontro # Arcano, Frio, Arma
Ação Padrão                     Arma corpo a corpo
Alvo:
Uma criatura
Ataque:
Inteligência vs. CA
Acerto:
2[A] + mod. de Inteligência de dano congelante e o alvo fica lento até o fim do seu próximo turno.

ARREMESSO DE TRANSPOSIÇÃO Ataque Swordmage 3
Você se concentra em seu inimigo, um flash o envolve e ele de repente aparece onde quer que seja.

Por Encontro # Arcano, Teleportação, Arma
Ação Padrão                      Arma corpo a corpo
Alvo:
Uma criatura
Ataque:
Inteligência vs. CA
Acerto:
2[A] + mod. de Inteligência de dano e você teleporta seu alvo para um espaço adjacente a você.
Égide Defensiva:
Quando você usar a interrupção imediata do embulo defensivo, você pode usar este poder contra o alvo como parte da interrupção, mesmo que o alvo esteja além de seu alcance.

Notas sobre a tradução
Aegis: optei por traduzir aegis por égide por achar que tinha mais a ver do que traduzir com investida ou embulo alem de ser a tradução mais correta e aproximada Frost backslash optei por traduzir como corte congelante já que não consegui pensar em nada mais apropriado Sloth strike traduzi como golpe retardador apesar de sloth se traduzir melhor como preguiça ou indolência. Os termos referentes a forgotten realms não foram traduzidos são mantidos originais.

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    • Ramdom
    • 12 de abril de 2009

    Esse site aqui é muito bom tem link de quase todo os livros do D&D 4 ed.
    http://dd4edition.blogspot.com/2009/02/dungeons-master-guide.html

    • Swordmage
    • 18 de abril de 2009

    O ataque de swordmage nivel 3 ARREMESSO DE TRANSPOSIÇÃO está errado no trecho que diz:

    Acerto: 1[A] + mod. de Inteligência de dano e você teleporta seu alvo a um ataque adjacente a você.

    O correto seria:
    Acerto: 2[A] + mod. de Inteligência de dano e você teleporta seu alvo a um espaço adjacente a você.

    • LeyGun
    • 19 de abril de 2009

    Vlw Swordmage!

    A correção já foi feita.

    (X.x)o-(‘_’Q)

    • dungeon_master
    • 10 de junho de 2009

    Estava quebrando a cabeça para traduzir “Aegis” para meu grupo de jogo, até ler esse artigo e cair na real.

    Vou usar sua tradução, se me permite, hehe.

    Grande abraço!

    • LeyGun
    • 3 de outubro de 2009

    Vlw amigo…. to meio paradão nas traduções, muito trabalho e outros compromissos, mas me alegro por usar o material disposto no site. A tradução desse artigo não é de minha autoria. Depois pego o nome do tradutor e disponibilizo aqui.

    Abraços.

    • Thiago
    • 16 de dezembro de 2009

    Cara, é o seguinte!
    Estou jogando de Swordmage e estou adorando!!!
    Eu gostaria de te pedir para traduzir os talentos de Swordmage do livro Arcane Power, tem muitos talentos bons lá, mas infelizmente meu inglês não é lá essas coisas…

    Fica feito meu pedido então!
    Desde já, muito obrigado!!!

    • Thiago
    • 16 de dezembro de 2009

    Estou voltando agora só para fazer um favor!
    Afinal, uma mão lava a outra!!!

    Na criação de personagens, não se começa com vida, valor da classe + bônus de constituição e sim, valor da classe + valor de constituição!
    Ex: Swordmage, 15 + valor de constituição (vamos botar 17 como suposição), !5 + 17 = 32. Então o valor total da vida desse Swordmage no nível 1 é igual a 20!

    Reforçando, isso é valido para todas as classes! É assim que se faz do D&D 4th, diferente do D&D 3, ou 3.5

    Até mais!!!

    • Thiago
    • 16 de dezembro de 2009

    Corrigindo, O valor total é igual a 32 não 20. Desculpem pelo erro!

  1. 12 de janeiro de 2009

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