ALQUIMIA

A criação de itens mágicos é um empreendimento caro. Para aqueles relutantes ou incapazes de dedicar os recursos necessários para elaborar itens mágicos, alquimia proporciona uma poderosa alternativa. Um patrulheiro pode usar alquimia para criar uma cataplasma que ajudará na cura de um aliado. Um ladino pode criar um giz alquímico para destruir uma fechadura que esteja além dos limites de sua perícia Ladinagem. Um clérigo pode usar alquimia para fazer as suas armas mais potentes contra criaturas insubstanciais.A magia é desnecessária para a criação itens alquímicos, mas ingredientes arcanos são requeridos. Esses ingredientes são raros e caros, por isso alquimistas comumente têm antecedentes como aventureiros.

Aplicar uma substância alquímica ou administrar um item alquímico é uma ação padrão. Beber uma substância alquímica ou tirar um item alquímico para fora de sua mochila é uma ação menor.

USANDO ALQUIMIA

O processo de criação de um item alquímico é similar ao processo de conjurar um ritual (veja o Capítulo 10 do Livro do Jogador). Assim como conjurar um ritual, um personagem usando alquimia precisa em primeiro lugar adquirir um talento especial que permite a ele entender e usar fórmulas alquímicas.

ALQUIMISTA
Patamar Heróico
Benefício: Você pode fazer itens alquímicos de seu nível ou inferior. Você precisa ter a fórmula correta e a perícia apropriada.
Especial: Se você recebe o talento Conjurador de Ritual como uma característica de classe, você pode pegar o talento Alquimista no lugar dele.

CATEGORIA

Cada fórmula alquímica tem uma categoria que define o tipo de item que ela cria.

– Óleo: Óleos são aplicados em itens (armas, tipicamente), concedendo a eles propriedades ou poderes temporários.
– Volátil: Um item desse tipo explode ou expande quando despedaçado ou quebrado, sempre infligindo dano através da criação de um tipo específico de energia, como ácido, frio, fogo ou elétrico.
– Curativa: Esses itens ajudam na cura ou na superação de efeitos adversos ou debilitantes.
– Veneno: Um veneno é uma toxina que prejudica ou fere uma criatura.
– Outra: Alguns itens criam efeitos variados que não se enquadram nas demais categorias alquímicas.

FOGO ALQUÍMICO
Nível: 1
Categoria: Volátil
Tempo: 30 minutos
Custo do Componente: Veja abaixo
Preço de Mercado: 70 PO
Perícia-Chave: Arcana ou Ladinagem (sem teste)

Essa substância explosiva é selada em um frasco de argila especialmente tratado. Um frasco atirado se despedaça quando acerta um objeto sólido, inflamando o líquido dentro dele.

Fogo Alquímico
Nível 1+
Quando despedaçado, este frasco enche uma área com chama alquímica.
Nível 1 20 PO
Nível 6 75 PO
Nível 11 350 PO
Nível 16 1.800 PO
Nível 21 9.000 PO
Nível 26 45.000 PO
Item Alquímico
Poder (Consumível – Fogo):
Ação Padrão. Faça um ataque: Explosão de área 1 até 10; +4 contra Reflexos; acerto inflige 1d6 de dano de fogo; falha inflige metade do dano.
Nível 6: +9 contra Reflexos; 2d6 de dano de fogo.
Nível 11: +14 contra Reflexos; 3d6 de dano de fogo.
Nível 16: +19 contra Reflexos; 3d6 de dano de fogo.
Nível 21: +24 contra Reflexos; 4d6 de dano de fogo.
Nível 26: +29 contra Reflexos; 4d6 de dano de fogo.

Modificação: Munição (Nível +1). Você cria esse item para ser usado com uma arma de ataque à distância, como um arco, uma besta ou uma funda. O alcance do item se torna o alcance da arma, mas continue a usar o modificador de ataque indicado. A área da explosão se mantém a mesma. Você não pode incluir o bônus de proficiência ou de melhoria da arma no ataque. O custo do componente do item corresponde ao da tabela abaixo.

Nível Custo do Componente (PO)
2 25
7 100
12 500
17 2.600
22 13.000
27 65.000

ANTIVENENO
Nível: 1
Categoria: Curativa
Tempo: 15 minutos
Custo do Componente: Veja abaixo
Preço de Mercado: 70 PO
Perícia-Chave: Cura ou Natureza (sem teste)

Antiveneno é contido em um pequeno vidro. Consumir o líquido fornece resistência adicional contra veneno.

Antiveneno
Nível 1+
Este tônico espesso pode ajudar a conter os efeitos de muitos venenos.
Nível 1 20 PO
Nível 11 350 PO
Nível 21 9.000 PO
Item Alquímico
Poder (Consumível):
Ação Menor. Ganha +2 de bônus nos testes de resistência contra venenos de uma fonte de 10º nível ou menor. Esse efeito dura até o final do encontro ou pelos próximos 5 minutos.
Nível 11: Venenos de 20º nível ou menor.
Nível 21: Venenos de 30º nível ou menor.

BASTÃO DE FUMAÇA
Nível: 6
Categoria: Volátil
Tempo: 1 hora
Custo do Componente: Veja abaixo
Preço de Mercado: 450 PO
Perícia-Chave: Arcana ou Ladinagem (sem teste)

Um bastão de fumaça contém reagentes que se misturam e inflamam quando ele é quebrado, criando uma área de fumaça.

Bastão de Fumaça
Nível 6
Este bastão de argila alquímica inflama para liberar uma neblina de fumaça obscurecente.
Item Alquímico 150 PO
Poder (Consumível – Zona): Ação Padrão. O bastão de fumaça cria fumaça em uma explosão de área 1 até 5 quadrados. A explosão cria uma zona, e todos os quadrados dentro da zona são considerados levemente obscurecidos. A zona dura até o final do seu próximo turno.

BOLSA DE COLA
Nível: 2
Categoria: Outra
Tempo: 1 hora
Custo do Componente: Veja abaixo
Preço de Mercado: 100 PO
Perícia-Chave: Arcana ou Ladinagem (sem teste)

Uma bolsa de cola contém um gel pegajoso que expande e endurece quando exposto ao ar. A sacola contendo o gel é especialmente selada para explodir no momento do impacto.

Bolsa de Cola
Nível 2+
Esta pequena bolsa ou sacola de couro contém um gel pegajoso que pode imobilizar inimigos.

Item Alquímico 150 PO
Nível 2 25 PO
Nível 7 100 PO
Nível 12 500 PO
Nível 17 2.600 PO
Nível 22 13.000 PO
Nível 27 65.000 PO

Poder (Consumível – Zona): Ação Padrão. Faça um ataque:
À Distância 5/10; +5 contra Reflexos; acerto, o alvo é imobilizado até o final do seu próximo turno, a partir do qual a criatura ficará lenta até o final do próximo turno dela.
Nível 7: +10 contra Reflexos.
Nível 12: +15 contra Reflexos.
Nível 17: +20 contra Reflexos.
Nível 22: +25 contra Reflexos.
Nível 27: +30 contra Reflexos.

FONTE: Adventurer’s Vault
TRADUÇÃO: Marcelo Telles

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  1. 19 de julho de 2009

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